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Giorgia Aprosio
Leggi i suoi articoliPrima che Internet diventasse una piattaforma, prima dei social network, prima che la copia venisse addomesticata nella «condivisione» e prima che l’archivio globale fosse trasformato in dataset, Eva & Franco Mattes avevano già intuito che le immagini online non stai semplicemente cambiando supporto, ma il modo stesso in cui circolavano e, con esso, la loro natura.
Pionieri della Net Art, Eva & Franco Mattes sono stati tra i più giovani artisti invitati alla Biennale di Venezia e hanno esposto in istituzioni come il New Museum e il MoMA PS1 di New York, la Whitechapel Gallery di Londra, il Mori Art Museum di Tokyo e il Museum of Contemporary Art di Chicago. Le loro opere fanno parte delle collezioni del Whitney Museum of American Art, dello SFMOMA, del Walker Art Center, del Fotomuseum Winterthur e dello X Museum di Pechino.
In questa conversazione ripercorrono una genealogia della copia, dalla pirateria al file sharing, dai meme ai dataset, seguendo gli sviluppi tecnologici degli ultimi decenni e i temi che hanno attraversato la loro pratica artistiche fino ad arrivare all’intelligenza artificiale generativa.
In più di un’intervista avete raccontato che tutto è iniziato negli anni Novanta, da una fascinazione condivisa per Internet. Riuscite a ricordare che cosa vi attirava di quello spazio nuovo?
Il mondo dell’arte degli anni Novanta era ancora fortemente legato all’oggetto, all’autore, ai luoghi fisici e a eventi ben definiti. Internet metteva tutto questo in discussione: non c’era un luogo fisico, non c’era un originale, e non esisteva nemmeno una distinzione chiara tra artista e pubblico. Ci affascinava l’idea che, in quello spazio, l’arte potesse circolare come un virus.
Internet è stato il nostro biglietto d’uscita dalla provincia. Ci siamo conosciuti al liceo — sì, «LOL» — in una piccola città del profondo Nord Italia, negli anni Novanta. Eravamo gli unici due studenti interessati ai computer. All’epoca erano ancora considerati strumenti per banche o per l’FBI, non certo per artisti. In città non c’erano scuole o università d’arte, quindi ce ne siamo andati il prima possibile.
E cosa volevate farci?
Con l’arrivo di Internet, a metà degli anni Novanta, alcuni artisti avevano iniziato a pubblicare le propri opere online, usando i loro siti web come portfolio per mostrare dipinti e sculture. Noi pensavamo invece che un nuovo medium avesse bisogno di una nuova forma d’arte. Così abbiamo iniziato a sperimentare, creando opere che potessero esistere soltanto online: un’arte «medium-specific». Non «arte su Internet», ma «Internet art».
Una notte, a Lubiana, abbiamo incontrato l’artista sloveno Vuk Ćosić e abbiamo scoperto di non essere soli. C’erano almeno altri… sei artisti, sparsi per il mondo, che stavano facendo cose simili. Vuk aveva persino inventato un termine per definire quel tipo di pratica: Net Art. Per noi era particolarmente entusiasmante vedere che, con il digitale, per la prima volta nell’arte non esistesse più alcuna distinzione tra originale e copia. Era il sogno di Walter Benjamin che si avverava. E quella notte abbiamo trovato la nostra scena.
Eva & Franco Mattes Hybrid 1998 Webpage screenshot
Eva & Franco Mattes Re: Re: Re: Net Art 2025 Hand-assembled computer, monitor, 64 AI-generated webpages, custom software, plexiglass 80 x 60 x 10 cm Photo by Piercarlo Quecchia for DSL Studio
All’inizio cambiavate identità, giocavate con l’anonimato: una possibilità che ha reso possibili molte delle vostre operazioni dei primi anni Duemila. Vi firmavate 0100101110101101.org, solo in seguito sono arrivati «Eva & Franco Mattes».
Su Internet potevi essere completamente anonimo, oppure impersonare chiunque: non eri costretto a «trovare te stesso». Anche noi sperimentavamo identità e nomi diversi, spesso collettivi. Per esempio, abbiamo partecipato all’esperimento di identità collettiva condivisa Luther Blissett, impersonato Nike per una falsa campagna pubblicitaria e inventato il falso artista Darko Maver.
Il nostro nome coincideva con l’URL dell’opera: 0100101110101101.org. Era impossibile ricordarlo, quindi bisognava copiarlo e incollarlo di continuo. In questo modo, anche il semplice gesto di scriverne il nome contribuiva alla sua diffusione: il vettore coincideva con il contenuto stesso.
E comunque anche Eva & Franco Mattes non sono i nostri veri nomi... spoiler!
Le prime opere non erano «su Internet per parlare di Internet»: vivevano lì, ma spesso erano provocazioni storiche e sociali, non di rado rivolte specificamente al mondo dell’arte. Penso, per esempio, a Hybrids (1998).
Internet era uno strumento nuovo, e una delle caratteristiche che trovavamo più incredibili era che si potesse copiare tutto ciò che si vedeva: immagini, testi, suoni… Ci sembrava assolutamente pazzesco. Così abbiamo iniziato a copiare tutto.
Per «Hybrids» (1998), abbiamo mixato opere di Net Art copiate da alcuni dei nostri artisti preferiti, tra cui Jodi, Alexei Shulgin, Olia Lialina, Netochka Nezvanova e Vuk Ćosić. Dopo aver scaricato tutti gli elementi di una pagina web, abbiamo manipolato il codice sorgente - aggiungendo o rimuovendo frammenti e verificandone il risultato nel browser - spesso lasciando volutamente gli errori.
Ultimamente siamo tornati su questi lavori con «Re: Re: Re: Net Art» (2025), reinterpretando la Net Art degli anni Novanta attraverso l’estetica «vibe-coded» dell’AI.
Di cosa si tratta?
Il progetto ripercorre quei siti attraverso archivi, storie orali e vecchi articoli, per poi reimmetterli nell’AI. Oggi l’AI ha risucchiato quel primo web, insieme a tutto il resto.
Gli intenditori possono geograficamente riconoscerci elementi delle opere di Antiorp, Kevin Bewersdorf, Cory Arcangel, Petra Cortright, Vuk Ćosić, Constant Dullaart, Jodi, Olia Lialina, Mark Napier, Rafaël Rozendaal, Alexei Shulgin e noi stessi. L’opera è un loop: un remix di un remix di un dataset. E in questo modo mette a confronto due forme di appropriazione: la copia informale, quasi ingenua, del primo web, e l’estrazione su scala industriale dell’AI contemporanea.
In qualche modo, stiamo usando l’AI per rifare il web che esisteva prima dell’AI. I fantasmi di quelle pagine di storia dell’arte circolano oggi dentro i modelli di machine learning.
Questo passaggio riapre anche la questione della conservazione delle opere di Net Art. Nei primi anni di Internet vi era già chiaro che alcune delle vostre opere stavano salvando una memoria di quella scena?
La libertà di copiare era incorporata in Internet fin dall’inizio. I social media - il Web 2.0 - hanno reso molto più difficile copiare i contenuti, cercando di mantenere ogni materiale recintato, visibile e «condivisibile» solo all’interno di una specifica app o servizio: per esempio nascondendo la posizione esatta di ogni contenuto, il suo URL. Questo ha ridotto enormemente il potenziale creativo del mezzo.
Come dice il regista Werner Herzog, la pirateria è la forma migliore di conservazione. Avere la stessa opera in formati diversi, su piattaforme diverse, su quanti più computer possibile è, paradossalmente, il modo più sicuro per preservarla.
Ironia della sorte, molti dei siti web originali sono poi scomparsi, rendendo le nostre versioni «piratate» le uniche testimonianze sopravvissute.
La fine degli anni Novanta e i primi Duemila coincidono con i primi esperimenti di lifecasting: penso a Jennifer Ringley, che a diciannove anni installò una webcam nella propria stanza al college e, con JenniCam, iniziò a trasmettere la propria quotidianità online; o a Josh Harris, che con Quiet: We Live in Public mise oltre cento persone sotto sorveglianza continua in un loft di New York. In quel clima proto-social, realizzate Life Sharing, un’opera che coglie perfettamente quel passaggio.
«Life Sharing» (2000-2003) è stato commissionato dal Walker Art Center di Minneapolis quando avevamo 24 anni. Per tre anni abbiamo reso accessibili al pubblico i contenuti del nostro computer. Tutti i file - comprese le email, gli estratti conto bancari e così via - erano disponibili in tempo reale per essere letti, copiati e scaricati.Il progetto funzionava come una sorta di «meditazione prototipica sull’esperienza della vita online», anticipando - anni prima dell’avvento degli smartphone e dei social media - il modo in cui il confine tra vita pubblica e vita privata sarebbe finito per dissolversi. Si basava sull’idea che «file sharing = life sharing», suggerendo che la vita fosse ormai inestricabilmente intrecciata con la cultura digitale e la rete.
A differenza del lifecasting, però, non ci interessava tanto mettere in scena noi stessi quanto rendere trasparente l’infrastruttura della nostra esistenza digitale. Il computer era già diventato il luogo in cui lavoravamo, comunicavamo, gestivamo il denaro, costruivamo relazioni. Condividere il computer significava condividere la vita.
Dopo tre anni l’abbiamo spento. Oggi può essere esplorato come archivio statico su Rhizome: un’istantanea non editata della vita di due artisti attivi online a ridosso del 2000 e del milieu tecnologico dell’era post-dot-com, pre-social media.
Eva & Franco Mattes RAGE BAIT 2026 Palazzo Franchetti e Le Cabanon, Venezia Photo by Melania Dalle Grave for DSL Studio Courtesy Autotelic Foundation and APALAZZOGALLERY
Eva & Franco Mattes RAGE BAIT 2026 Palazzo Franchetti e Le Cabanon, Venezia Photo by Melania Dalle Grave for DSL Studio Courtesy Autotelic Foundation and APALAZZOGALLERY
Intanto Internet cambiava: arrivavano i social network, e la circolazione delle immagini diventava sempre più regolata dalle piattaforme. Un intero filone della vostra ricerca è dedicato alle immagini vernacolari di Internet: meme, fotografie amatoriali, immagini manipolate, contenuti generati dagli utenti. Tra questi ritorna spesso la figura del gatto.
I gatti hanno da sempre avuto un forte valore simbolico attraverso culture e secoli: venerati, temuti, adorati e reinterpretati dall’antico Egitto alla Grecia e a Roma, fino al Medioevo, al Rinascimento, alle tradizioni islamiche e a tutta l’Asia. Internet, tuttavia, ha trasformato profondamente la loro rappresentazione: dai video virali di gatti impegnati in comportamenti bizzarri ai meme accompagnati da didascalie ironiche, i gatti sono diventati una delle figure dominanti del linguaggio visivo della cultura online.
Un «gatto», quindi, non è mai soltanto un animale. All’interno dell’ecosistema di Internet è un segno culturale, un formato espressivo: compare in innumerevoli meme per comunicare uno spettro di emozioni che va dal «grumpy» al «LOL».
Nel nostro lavoro scultoreo incorporiamo spesso immagini di gatti virali provenienti da Internet. A volte questi gatti sono deformati - arti allungati, orecchie mancanti o altre anomalie - perché derivano dai «panorama fail» o da altre manipolazioni fotografiche collettive.
Con RAGE BAIT, progetto espositivo presentato a Venezia tra Palazzo Franchetti e Le Cabanon durante la Biennale Arte 2026, questa riflessione si estende all’intelligenza artificiale generativa e ai suoi immaginari.
Per «RAGE BAIT» abbiamo addestrato un modello di intelligenza artificiale sulla nostra scultura «Cursed Cat», incarnazione fisica di un noto meme di Internet. È una figura di simil-gatto nera, senza orecchie, senza coda, con i pugni alzati al cielo, sospesa in un momento non meglio specificato tra esaltazione e rabbia.
I visitatori la incontrano in mostra mentre posa per una macchina fotografica montata su un braccio robotico, che cattura anche le persone sullo sfondo. Il modello di AI utilizzato è un sistema generativo che produce costantemente nuove versioni di «Cursed Cat» e le distribuisce su Internet, dove potranno essere assorbite in futuri dataset di addestramento.
In questo modo, l’opera non si limita a rappresentare il ciclo delle immagini generate dall’AI: vi entra direttamente, alimentandolo dall’interno.
Si apre così la possibilità di infinite versioni di Cursed Cat, slegate dall’opera originaria e anche dalla vostra volontà di artisti che per primi lo avete creato.
L’idea è introdurre una nuova figura mitologica nei flussi delle immagini generative. In altre parole, contaminare o alterare l’immaginazione dell’AI, in modo che «Cursed Cat» diventi un fantasma nella macchina, destinato ad apparire periodicamente a prescindere dal prompt dell’utente.
Sempre in questa mostra abbiamo cercato di rallentare la velocità dei meme e dello «slop» trasformandoli in sculture fisiche. Le versioni generate dal nostro modello sono state quindi «devirtualizzate», tradotte materialmente in legno scolpito nelle Dolomiti, vetro forgiato a Murano e riproduzioni di cibo in plastica giapponese: tradizioni artigianali basate su forme di conoscenza collettiva tramandate attraverso generazioni.
È una scelta in netto contrasto con l’AI, dove la conoscenza viene estratta, centralizzata e privatizzata.
C’erano una volta Cambridge Analytica, lo scandalo dei dati personali e l’entrata in vigore del GDPR. Oggi ci sono l’AI Act europeo, gli Executive Orders statunitensi, le linee guida sui deepfake e le prime limitazioni all’addestramento dei modelli. Il clima di allarme che nel 2018 circondava le piattaforme digitali vi sembra in qualche modo paragonabile a quello che oggi accompagna l’intelligenza artificiale?
L’AI non è neutrale. Il suo potere è avvolto in pregiudizi, opacità e sfruttamento. Dal mercato del lavoro ai sistemi di sorveglianza, questa tecnologia spesso amplifica le disuguaglianze, incorpora pregiudizi sociali e concentra il potere nelle mani di poche immense aziende. Dietro la promessa di efficienza si nascondono costi ambientali, estrazione di dati e l’emergenza politica dell’estrema destra. L’AI è stata inclusa come feature standard nei nostri dispositivi ancora prima che la società abbia iniziato ad affrontare tutto questo.
E allora, da dove si riparte?
Come artisti, l’unica cosa di cui siamo sicuri è che la direzione in cui andare è «upstream»: creare i nostri strumenti invece di dipendere da quelli esistenti.
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