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Monkey Island 2 LeChuck’s Revenge, 1994 di Lucasarts Games

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Monkey Island 2 LeChuck’s Revenge, 1994 di Lucasarts Games

Retrogaming, la passione diventa investimento

La nuova rubrica sugli «objects of desire», che negli ultimi anni sono sempre più al centro del mercato globale, parte con la prima asta in Europa di videogiochi certificati, tenuta il 18 e 19 marzo dalla vercellese Meeting Art

Elena Correggia

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«La vita non è quella che si è vissuta, ma quella che si ricorda e come la si ricorda per raccontarla», diceva Gabriel García Márquez. Ci sono poi oggetti «magici» in grado di restituire frammenti di esistenza in bilico fra nostalgia del passato e proiezione di quello che si desidera essere, come individuo o come comunità. Ed è proprio la straordinaria capacità evocativa di queste «madeleine» ad aver innescato la febbre da «new collectible». Fumetti, videogiochi, carte Pokémon, memorabilia storici, sportivi e del mondo dello spettacolo, fossili, borse, orologi, vini, pezzi di design sono solo pochi esempi di una realtà planetaria che sta uscendo dai contorni della semplice nicchia per definire una delle nuove direttrici del collezionismo contemporaneo. Basti pensare ad alcune cifre record: le scarpette rosse indossate da Judy Garland nel film «Il Mago di Oz» vendute per 32,5 milioni di dollari, un dinosauro Ceratosaurus aggiudicato per 30,5 milioni, una carta Pokémon-Pikachu Illustrator passata di mano per 16,5 milioni, una copia del fumetto «Superman» n. 1 a 9,12 milioni. Numeri che rivelano il vero propulsore dei «collezionabili»: la cultura pop entra a pieno titolo nel mercato percepita quale asset finanziario e patrimoniale. Un fenomeno sfaccettato che «Il Giornale dall’Arte» ha intercettato fin dagli esordi, ma che da questo numero intende monitorare in maniera programmatica, attraverso un osservatorio permanente. Nasce così uno spazio che sceglie non solo la strada della cronaca, raccontando gli attori, i record, le occasioni di acquisto, le modalità di espansione, il nuovo pubblico di riferimento, ma che analizza anche il contesto culturale ed economico sotteso attraverso una lettura sistemica, esplorando legami e affinità con settori attigui come l’arte contemporanea, la moda, il lusso e il design. 

Non è un gioco da ragazzi. O meglio, non solo per loro. Pac-Man, Super Mario, Indiana Jones, Space Invaders per gli adolescenti di qualche decennio fa equivalgono al divertimento e alle emozioni di videogiochi e console che fecero epoca. Non si tratta però di un semplice amarcord. I videogame vintage sono tornati prepotentemente alla ribalta quali veri e propri oggetti da collezione e da investimento. Che, alla stregua dei vinili della musica, affascinano anche le generazioni digitali più giovani, attratte dal possesso di un formato fisico, peraltro duraturo e inalienabile. Un settore, quello del collezionismo videoludico, dominato dagli Stati Uniti con case d’asta come Heritage Auctions e Goldin Auctions (da quest’ultima nel 2025 una copia certificata di Donkey Kong ha raggiunto 370.880 dollari e nel febbraio scorso un esemplare sigillato di Pokémon Red Version è stato venduto a 124mila dollari). Ma l’Italia non sta a guardare e fa da apripista con Pop Culture-Video Games, il primo incanto in Europa di videogiochi certificati, che è stato battuto dalla casa d’aste Meeting Art di Vercelli il 18 e il 19 marzo scorsi in modalità online. Un’iniziativa avviata da The Games Market, piattaforma digitale specializzata nel collezionismo videoludico e nella gradazione di questi oggetti, che ha reperito cinquanta pezzi da collezionisti privati, mentre la loro gestione è stata affidata alla galleria Allegrini di Brescia che ha collaborato anche allestendo una loro esposizione prima della vendita. Nell’asta i lotti sono stati proposti senza prezzo di riserva e hanno raccolto 69.500 euro grazie a una platea di offerenti provenienti da Italia, Germania, Francia e Inghilterra. Il top lot è stato una copia sigillata di Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge, pubblicato da Lucasarts Games nel 1994 per una console giapponese FM Towns di Fujitsu, già rara all’epoca, che ha raggiunto 11.125 euro (diritti d’asta inclusi). La popolarità dei videogiochi della Lucasarts Games, collegata ai celebri film prodotti all’epoca dalla Lucasfilm, trova conferma in Indiana Jones and the Fate of Atlantis, anch’esso pubblicato in Giappone nel 1993 per il sistema FM Towns e aggiudicato per 7.375 euro. Al terzo posto si colloca Taro Maru, pubblicato nel 1997 solo in Giappone per la console Sega Saturn, uscita di produzione l’anno successivo, e caratteristico per una progettazione grafica realizzata interamente a mano, che è passato di mano per 4.375 euro

«Indiana Jones and the Fate of Atlantis», 1993, Lucasarts Games

«Taro Maru», 1997, Sega

Il profilo degli aggiudicatari registra l’85% composto da mercanti d’asta, collezionisti d’arte moderna e gallerie d’arte, mentre un 15% è formato da investitori e collezionisti che guardano all’arte e ai collectible come asset class alternativa. Se quindi negli Usa il mercato è lievitato a dismisura negli ultimi anni, con picchi speculativi, questi primi risultati europei rivelano un settore in realtà ancora con ampi margini di crescita e opportunità un po’ per tutte le tasche. È inoltre interessante notare che il 78% dei lotti era certificato con Tgm, il grading proprietario di The Games Market, e ha generato l’87% delle aggiudicazioni con una media di 1.241 euro per lotto contro i 655 euro per i lotti certificati da grader americani. «Siamo molto soddisfatti dei risultati di questa prima asta che si è proposta come catalizzatore per sdoganare definitivamente i videogame nel mondo degli incanti, esplorando il loro potenziale culturale ed economico, dichiara Pablo Carrara, presidente di Meeting Art. È la conferma che il mercato europeo del collezionismo videoludico certificato è maturo, reale e pronto per crescere. L’obiettivo che ci eravamo posti, dimostrare che questo segmento merita un contesto d’asta istituzionale, è stato pienamente raggiunto». «L’asta segna un primo passo concreto verso il riconoscimento formale del videogioco come bene culturale certificabile, introducendo criteri di trasparenza, tracciabilità e valorizzazione capaci di attrarre non solo appassionati ma anche collezionisti trasversali e investitori interessati ai mercati alternativi», spiega Alberto Trussardi, fondatore di The Games Market. La piattaforma, nata nel 2024, oltre a essere un marketplace, fornisce diverse funzionalità per aiutare i collezionisti, così come i negozianti, a stimare il valore del proprio patrimonio videoludico. Proprio la gradazione è ciò che Trussardi definisce «il ponte fra la nostalgia e il valore reale di un oggetto da collezione», ovvero un processo di valutazione, autenticazione e protezione di un videogioco, nel formato fisico, svolto da parte di un ente terzo. Questa procedura funge da garanzia di autenticità e aumenta il valore di mercato del videogioco, che diventa un bene patrimoniale certificato, reso comparabile sul mercato e quindi più facilmente rivendibile. Un sistema che offre dunque maggiore sicurezza per chi investe somme anche importanti in un certo oggetto. «Il grading è sviluppato principalmente da operatori statunitensi, con Wata che detiene il 90% del mercato, prosegue Trussardi. Per differenziarci abbiamo voluto concentrarci su una nicchia, quella dei collezionisti di prodotti sigillati, sviluppando un servizio esclusivo con i raggi X». Il servizio base prevede l’esame visivo approfondito, senza raggi X, ed è fornito in cinque giorni lavorativi mentre con qualche giorno in più e un supplemento di 50 euro è possibile beneficiare anche dell’analisi ai raggi X a bassa intensità, che non danneggiano l’oggetto. Grazie alla precisione di questa tecnologia, impiegata di solito nel settore medico e aerospaziale, è rilevata la presenza di manuali, numeri di serie, codifiche delle schede, dischi o inserti nascosti, il tutto senza aprire la confezione, preservando l’integrità dei contenuti. Dopo questa scansione interna non invasiva, la verifica tecnica dei componenti e l’attribuzione del grado, il gioco viene incapsulato in una teca antimanomissione ed è fornita una certificazione digitale tracciabile. Il Tgm Grading di The Games Market è stato avviato otto mesi fa e ha già certificato 800 titoli. «Il nostro grading è in grado di rilevare anche eventuali manomissioni e contraffazioni di un videogioco sigillato, come ad esempio la sostituzione della cartuccia, che rappresentano una delle principali truffe del settore», aggiunge Trussardi.  

Ma, oltre alla rilevanza della gradazione, da che cosa dipende il valore del videogioco? «Il pezzo deve essere sigillato perché è così che lo colleziona chi lo reputa un asset finanziario, chiosa l’esperto. Poi la rarità, come la versione di un videogioco distribuita da un’azienda specifica può influenzare il prezzo, ad esempio Mattel per il mercato Nes (Nintendo Entertainment System) italiano, stimata in poche migliaia di pezzi, specie se gli esemplari sono stati stampati in numero limitato o se molti sono andati dispersi. Fra i titoli ad alto valore e interessanti da monitorare ci sono proprio quelli della console Nes, oltre ad alcuni classici da sala giochi poi portati su console».

Sony PlayStation SCPH-9002-C Dual Shock, 1998

Elena Correggia, 10 aprile 2026 | © Riproduzione riservata

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